Présentation


MASTER FICTIONS NUMERIQUES

Objectifs



Approche critique en crÉation vidÉoludique



Notre objectif dans cette spécialité est de former des concepteurs réalisateurs de jeu vidéo innovants. Acteurs dans la Cité, nos étudiants dans une attitude réflexive détiendront tous les outils d’analyse critique pour concevoir et créer des jeux en harmonie avec une société responsable et créative. Le positionnement innovant des réalisations s’ancre dans une démarche de recherche appliquée. Nous désirons leur transmettre et les sensibiliser au plaisir de réaliser un travail de qualité, au sein d’un collectif créateur.

Game designer : Le game désigner conçoit l’interactivité et a une approche ascendante, du détail au général, a contrario du scénariste qui conçoit l’histoire globale. Les mécanismes du jeu seront pris en charge par le concepteur de jeu, établissant la structure vidéoludique du jeu.  Le concepteur de jeu vidéo traduit « le ressenti joueur » en intentions. Cette traduction, qui est la première « écriture » de la création du jeu, décrit ainsi principalement des gestes, postures et autres comportements : elle demande donc une forme plus adaptée que le langage pour s’exprimer. Ainsi, « schéma », « croquis », « esquisse » entremêlés dans un « squelette », seront les premiers outils saisis pour rendre compréhensible cette conception particulière de l’action humaine. Le game designer conçoit des jeux vidéo en s'appuyant sur une analyse pluridisciplinaire (technologique, sociologique, esthétique et économique).

Game director : Le directeur de jeu est l’équivalent du réalisateur dans le cinéma, celui-ci défend les idées et les présente lors de réunions formelles : il détient une vision globale du jeu et la transmet aux autres. Il se pose des questions : « Quelle expérience est apportée au joueur ? Comment le joueur va-t-il  réagir ? Que va faire le joueur ? ». En tant que réalisateur, il est le garant de la vision du joueur durant tout le projet, et de l’authenticité du concept. Le game director s’assure donc de maintenir les intentions de départ exprimées sous formes de grandes lignes directives.

Temps travail étudiants : prévoir 3 heures d’investissement personnel pour chaque heure de cours dispensé.




Objectifs professionnels



L’emploi dans ces secteurs repose sur des qualifications stratégiques :
-          savoir imaginer des récits interactifs,
-          savoir les mettre en images,
-          savoir communiquer dans une situation pluridisciplinaire,
-          maîtriser des techniques d’écritures interactives et transmedia.

Objectif :
Être capable de concevoir un design d’interaction vidéoludique pertinent et innovant

Sous objectifs :
-          Être capable d’effectuer une analyse critique des jeux vidéo existants
-          Être capable de documenter un projet en jeux vidéo
-          Être capable de travailler dans une situation pluridisciplinaire notamment avec les différentes cultures métiers du jeu vidéo
-          Être capable d’appliquer une démarche esthétique dans la conception de jeu vidéo
-          Être capable de réaliser un design d’interfaces usagers pour les jeux vidéo de nouvelles générations

1. Pour le jeu vidéo : Game design, Conception visuelle, Ergonomie, scénariste interactif, concepteur réalisateur, chef de projet.
2. Plus largement : Chef de projet, directeur artistique, designer interactif, webmaster et intégrateur plurimédia
3. Métiers en émergence : gestionnaire d'e-communautés de production, concepteur multisupport, extension des métiers de l'audiovisuel : réalisateur nouveaux médias.

Compétences


cONCEVOIR L’EXPÉRIENCE SENSIBLE DES JOUEURS



Dans les jeux vidéo, la conception numérique est un art de l'interactivité. L'interactivité sous-tend la présence d'un ou plusieurs utilisateurs qui vont permettre, par leur action, le fonctionnement d’une application contenant de plus en plus d’agents intelligents. Cette conception d'une action « autre » oblige le concepteur à projeter des éléments compréhensibles afin que la rétroaction soit possible.
Ainsi une des compétences majeures dans le jeu vidéo est de prévoir l'action des joueurs,  laquelle est appelée l’expérience sensible du joueur, car elle fait essentiellement appel au ressenti, aux émotions, qui, ensemble, sont constitutifs de l’action de « jouer ». Alors que les joueurs sont nommés occasionnels par l’industrie, les nouvelles propositions en informatique ubiquitaire et en réalité augmentée des consoles de jeux vidéo, les tablettes multimédia (Ipad...) et téléphones cellulaires (IPhone...) demandent aujourd’hui de nouvelles compétences pour saisir cette interaction.
Les interfaces des jeux vidéo deviennent de plus en plus tactiles, tangibles et omniprésentes (pervasives), elles investissent l’espace physique de la vie quotidienne. Le design d’interfaces exige afin d’être fluide et de créer du plaisir, une harmonisation entre l’espace graphique de l’écran, l’espace physique des commandes tangibles et l’espace imaginaire. Le design devient seamless, c'est-à-dire sans jointures visibles entre les objets de la vie quotidienne des joueurs et les univers virtuels. L’interaction est alors nommée atomique car distribuée dans l’environnement du joueur. L’expérience devient moléculaire. Les dispositions spéciales du jeu vidéo et la convivialité du « jouer ensemble » apparaissent alors centrales dans les mécanismes de jeu. Nous situons cette spécialité professionnalisante de master au cœur de ces innovations.

Cette spécialité FICTIONS NUMÉRIQUES offre aux étudiants la possibilité de travaux pratiques sous forme d’ateliers-séminaires ou la création est un objet de recherche appliquée. L’objectif est de former des designers de l’interactivité détenant une certaine agilité dans les interfaces ubiquitaires. Ils devront être capables de concevoir des objets technologiques innovants (gameplay, scénarios, objets tangibles) et des interfaces usagers conviviales et esthétiques dans le secteur vidéoludique. Le premier axe de l’enseignement est fondé sur une formation pratique et critique, qui, constituée d’un enseignement opérationnel usant de logiciels numériques artistiques, vise à former des concepteurs/réalisateurs aptes à développer des formes plus esthétiques liées au gameplay.

Mots-clés : innovation, édition, jeux vidéo, seamless, design d’interaction, serious game, interfaces tactiles, interfaces gestuelles, informatique ubiquitaire, intelligence artificielle, interfaces tangibles, objets intelligents, robotiques.

PROGRAMME DETAILLE


Grandes orientations de l’enseignement



Pratiques et théories des pratiques videoludiques, sociologie des usages

Premier semestre
V31APN3  Théories de la recherche 6 ects (23 heures)
V32APN3 Théories et pratiques du Gameplay 6 ects (24 heures)
V33APN3 Théories et pratiques du Game Design 6 ects (39 heures)
V34APN3 Pratiques théorisées des images des jeux vidéo 9 ects (78 h)
V35APN3 Anglais 3 ects (20 heures)

Deuxième semestre                                                  
V41APN3  Histoire des techniques et des formes 3 ects (23 heures)
V42APN3 Théories et pratiques du Gameplay II 3 ects (39 heures)
V43APN3 Théories et pratiques du Game design II 5 ects (39 heures)
V44APN3 Pratiques théorisées des images des jeux vidéo II 5 ects (39 h)
V45APN3 Conception et réalisation d’un projet tuteuré 5 ects (26h)    
V46APN3 Mémoire de recherche appliquée 9 ects


Descriptif des ENSEIGNEMENTS


SEMESTRE 1



V31APN3 : THÉORIES DE LA RECHERCHE   23h
Responsables : Valérie ARRAULT & Karine PINEL        
Participation aux séminaires de recherche de l’équipe ÉCART au sein du laboratoire RIRRA 21 : Approches socio-esthétiques de l'objet jeu vidéo dans le cadre d'un changement de civilisation.
1. Épistémologie de la recherche pratique et recherche théorique, à partir d’analyses d’œuvre.
2. Identification des processus de création, à partir d’analyses d’œuvre.

         Notions : avant-garde, modernité et postmodernité, sociocritiques,        Théories critiques,


V32APN3 : THÉORIES ET PRATIQUES DU GAMEPLAY   26h + 4h FC
Responsable : Thierry SERDANE
Mécanologie et individuation des jeux vidéo : Postulant d’une vision des jeux vidéo comme objets techniques, il s’agit ici de mesurer le potentiel d’accès pour certains de ces jeux au statut d’individus techniques. Partant de l’examen des critères qui permettent  de caractériser un jeu comme individu technique, tant du côté de l’intention du concepteur que de celui de la réception du joueur,  une théorisation et des techniques seront investies. Périphériques, interfaces, programmes, environnements, univers fictionnels, registres de valeurs et narration sont convoqués pour évaluer la pertinence de leur métissage, et l’opportunité d’en définir des modèles ou des potentiels d’émergences. Cet atelier permettra aux étudiants d’être capables d’appréhender les dispositifs vidéoludiques qu’ils seront à même de designer comme organiques et évolutifs. Ce qui implique l’appropriation d’une mécanologie des jeux vidéo.
Notions : gameplay, patterns de design, contraintes technologiques

V33APN3 : THÉORIES ET PRATIQUES DU GAME DESIGN   39h + 18h FC
Responsable : Emmanuelle JACQUES

Ludologie des jeux vidéo (Manuel Ruys) : L’enseignement est axé sur l’acquisition de la conceptualisation de systèmes, d’usages (ergonomiques et/ou sociaux) et d’univers cohérents entre eux pour aboutir à un sens du jeu simple ou multiple. Les cours se dérouleront en trois phases : la démystification de l’univers du jeu vidéo par une étude de ses mécanismes (grammaire) actuels, l’expression personnelle du sens ludique et narratif et, enfin, par des propositions de nouveaux vecteurs (R&D) ludiques.
Notions : ludologie, narrations interactives, critique contemporaine


Interfaces ubiquitaires : Dans une métaphore liquide et transparente, l’image vidéoludique ubiquitaire se métamorphose en objets préhensibles (interactifs) et les mécanismes du game design deviennent moléculaires et distribués dans différents espaces. Les gestes mentaux (rationnel, émotionnel, affectifs et relationnel) se redéployent dans l’espace tangible et convoquent des connaissances incorporées. La logique marchande met ces images en confrontation avec une cible large et évanescente d’un grand public (intergénérationnels, féminins, occasionnels). Elles sont alors créées sous l’injonction d’être faciles et intuitives. Après avoir exploré les différents périphériques de préhensions vidéoludiques (ethnographiques) dans une perspective historique les étudiants définiront un Game Design Document en centrant leur conception sur les notions de seamless et seamfull. Trois spécificités des jeux vidéo ubiquitaires seront notamment abordées : les marges de manœuvre inhérentes à ce type d’interfaces, la dimension gestuelle d’une interaction en mouvement ainsi que la notion de paramétrage et configuration des singularités d’usage.
Le jeu d’analyse d’images du festival de photographie d’Arles sera l’objet d’un travail appliqué en collaboration avec l’IUT d’Arles.
Notions : transparence, fluidité et stéréotypes des joueurs


V34APN3 : PRATIQUES THÉORISÉES DES IMAGES DES JEUX VIDÉO   78h
Responsable : Caroline GIMENO et Emmanuelle JACQUES

Approche sémiotique et sociocritique de l'image numérique et vidéoludique 39h : nommées néoimmersives, omniprésentes, pervasives, everyware, ubiquitaires, incorporées, augmentées, distribuées, les nouvelles images vidéoludiques ont une forme symbolique contemporaine ancrée dans une trajectoire historique. Qu’est-ce qu’une image actée numérique, vidéoludique et ubiquitaire qui se fait interface ? Comment pouvons-nous en saisir les différents sens sémiotiques et quel intérêt de la mettre au centre de l’analyse des jeux vidéo? Après avoir exploré les créations vidéoludiques en Artgame, les étudiants détourneront différentes images videoludiques et augmenteront le sens dans une performance esthétique.
Un atelier de détournement de jeux vidéo permettra de se réapproprier des images vidéoludiques.
Notions : sémiotique, sociocritique, histoire

Affordances et émotions 39h : Comment l’image et le jeu vidéo font-ils corps avec les joueurs ? Les interfaces vidéoludiques ubiquitaires redéployent le geste dans une sorte de chorégraphie avec des éléments graphiques qui sortent de l’écran. Les gestes simulés redeviennent naturels et sont moins déterminés par la technologie. Le curseur de l’ordinateur de bureau est remplacé par différents points d’interaction en mouvement et l’interaction devient haptique et affordante. Pour J. J. Gibson, l’être vivant perçoit le monde afin d’agir dessus : il perçoit des propriétés actionnables d’une manière directe et immédiate. D’où la notion d’affordance pour nommer cette relation implicite entre l’environnement et l’être vivant. L’affordance devient indice dans l’interaction vidéoludique et permet de susciter des émotions dans l’action. Les étudiants créeront un design d’interfaces vidéoludiques en utilisant les affordances et les émotions comme élément central du game design.
Un jeu 3DMatch sur interfaces gestuelles fera l’objet d’un travail appliqué.
Notions : Perception, plaisir, compréhension incorporée


V35APN3 : ANGLAIS   20h
Cet atelier est orienté vers la lecture de textes professionnels en anglais. Veilles technologiques et stratégiques du domaine du jeu vidéo



Descriptif des ENSEIGNEMENTS



SEMESTRE 2



V45APN3 : CONCEPTION ET RÉALISATION D’UN PROJET TUTEURÉ  26h

Ce projet tuteuré s’effectuera en partenariat avec UM3, les M2 IMAGINA de la filière Intelligence collective. Chaque unité d’enseignement traite d’un concept vidéoludique et permet d’approfondir un aspect du projet tuteuré. L’évaluation s’effectue en contrôle continu et lors de la soutenance avec des demandes spécifiques pour chaque intervenant.


V41APN3 : HISTOIRE DES TECHNIQUES ET DES FORMES  23h
Responsables : Valérie ARRAULT & Karine PINEL
Montrer qu’à chaque âge des civilisations, des formes expressives y correspondent. Aujourd’hui apparaissent de nouvelles formes et de nouveaux médias indiquant le passage d’un nouveau type de civilisation. Ainsi, la réalité virtuelle éprouvée autant dans le cinéma que dans les jeux vidéo se justifie au regard de l’histoire.  

            1. - La pratique théorisée
         En s’appuyant sur des conférences ou des textes proposés, après une analyse       ciblée et contradictoire, l’étudiant mettra en perspective sa propre visée        artistique du point de vue des concepts utilisés par les auteurs. L’étudiant devra           soutenir une analyse de sa pratique, notamment des     moyens qu’il utilise et     des formes qu’il produit.
         Responsable : Karine Pinel

            2.  Hégémonismes et transgressions

         Rien n’est plus ouvert que l’esprit du temps postmoderne et que les arts. En          transgressant les frontières de l’art vers le non-art, ou inversement du non-art      vers l’art, les arts plastiques et les arts industriels créatifs n’ont cessé d’annexer         de nouveaux territoires, d’intégrer la contre culture, de s’approprier de nouveaux         matériaux, d’inventer des processus de création, des pratiques improbables ainsi         que des dispositifs insolites en quête de formes inédites et déroutantes. Plutôt que de s’en tenir au constat du philosophe Yves Michaud que l’art puisse être   « n’importe quoi » ou qu’il aurait perdu tout sens, le séminaire envisage     d’examiner la tension existant entre d’une part, une doxa qui considère les         transgressions de la création contemporaine comme faisant clivage avec la       domination et d’autre part, un point de vue critique qui les analyse comme          conformes au point d’être hégémoniques tant elles sont en symbiose avec l’esprit     du temps postmoderne, dans le contexte de la globalisation.

                     Responsable: Valérie Arrault

Notions : poïétique, analyse critique, hégémonisme culturel et artistique

V42APN3 : THÉORIES ET PRATIQUES DU GAMEPLAY (2) 39h
Responsable : Thierry SERDANE
Hors-jeu et véhicule expérientiel : Le jeu vidéo est souvent pensé au regard de la ludologie ou de la narratologie, qu'en serait-il s'il en venait à être pensé depuis un nouveau paradigme : celui de l'expérience? Le jeu vidéo serait alors teinté d'une autre nature, celle d'un véhicule expérientiel pouvant se doter de multiples facettes des plus industrielles aux plus expérimentales. Le jeu vidéo est ici abordé du point de vue de l'expérience et de la manière dont il laisse une empreinte, une trace physiologique chez le spectateur. Mais il sera aussi observé comme un propre dépassement de lui-même venant ouvrir le champ des possibles au travers d'un hors-jeu, de l'émergence d'une autre forme, celle de la pure expérience interactive.
Notions : poïétique, expérience joueurs, émergence de sens

V44APN3 : PRATIQUES THÉORISÉES DES IMAGES DES JEUX VIDÉO (2)  39h
Responsables : Caroline GIMENO, Emmanuelle JACQUES et  Jennifer RATET
Avatars et marionnettes : Le marionnettiste engage son corps dans l’exercice de manipulation d’une marionnette qui reçoit  les mouvements qu’il lui impulse. Cette animation sur le mode impulsion / réception, à la base de l’art marionnettique, est réinvestie par les interfaces sensorielles qui se l’approprient dans leur mise en jeu du corps d’un joueur dont les mouvements produisent les actions de l’avatar. Nous explorerons donc le rapport marionnettiste / marionnette afin de tracer les contours d’un modèle  qui servira à penser le réseau de relations physiques que déploie l’avatar.  
Notions : gamification, réalité, virtualité




V43APN3 : THÉORIES ET PRATIQUES DU GAME DESIGN (2) 39h
Responsable : Emmanuelle JACQUES
Transmédia et enjeux postmoderne : La narration transmédia est une méthode de développement des œuvres de fiction ou documentaires qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, chaque média employé développant un contenu différent. Elle diffère du crossmédia qui est une méthode d’adaptation d’œuvres sur différents médias, mais où la narration reste identique. À travers ce phénomène s’exprime une morphogénèse des œuvres où des valeurs et des idéologies reflètent l’esprit du temps. C’est aux cœurs de la structure des images et du jeu que s’inscrit une doxa contemporaine. Les œuvres vidéoludiques sont déclinées, poursuivies et reproduites comme dans le cinéma à en perdre tout sens et intérêt narratif. Derrière ces développements transmédia deux phénomènes se confrontent : un marketing expérientiel et des communautés de fans. Le transmédia est aussi devenu un genre en jeu vidéo, les jeux en réalité alternée (ARG). Ces jeux utilisent de plus en plus la viralité des réseaux sociaux pour s’assurer une diffusion importante, jouant à une sorte de poisson d’avril décontextualisé. Dans cet atelier nous investirons les travaux d’Henry  Jenkins.

Notions : intertextualité, intericonicité, communautés de fans,  appropriation narrative

Responsable : Cédric Chauvin
« Émergence » et « immersion » : approche critique. Très courants en gamedesign, les deux quasi-antonymes que sont « émergence » et   « immersion » exigent d’être mis en question. Le premier terme, issu des sciences dures et adapté à notre objet de façon assez lâche, désignerait des situations où le joueur détourne le code à son avantage, où il crée son propre jeu dans le jeu à côté des règles initiales, où, dans la majorité des occurrences du terme, il invente “librement” sa propre expérience du jeu ; le second terme recouvre les effets produits sur le joueur par, dans le désordre, l’identification à son avatar, la qualité des graphismes et des effets sonores, (c’est-à-dire le “réalisme” de l’environnement), la densité narrative, la fluidité, le naturel et la discrétion (« seamless ») du gameplay… ou enfin, selon Harvey Smith dès 2001, le potentiel d’« émergence » offert au joueur. Or le créateur d’un jeu peut-il élaborer volontairement les conditions d’une autonomisation du joueur ? Dans quelles conditions « émergence » et « immersion » sont-elles complémentaires, ou exclusives l’une de l’autre ? Nous appuyant sur une série de textes critiques et sur l’exemple de Deus Ex, on attendra des étudiants qu’ils examinent la valeur et les limites de ce couple notionnel précis et qu’ils transforment, en fonction de leur réflexion, les bases ou une séquence spécifique d’un jeu déjà existant (RPG et/ou FPS).

         Notions : émergence, immersion, complexité, expérience, intention


V46APN3 : MÉMOIRE DE RECHERCHE APPLIQUÉE
Responsables : Valérie ARRAULT, Karine PINEL, Thierry SERDANE, Emmanuelle JACQUES et professionnels

En spécialité Fictions numériques, l’étudiant choisit d’effectuer un stage en entreprise ou un travail de recherche appliquée à l’industrie, du mois d’avril au mois de septembre et réalise un mémoire.

Le mémoire est évalué par un suivi continu et une soutenance où il leur est demandé de documenter les processus d’acquisition de connaissance dans une démarche créative réflexive. Dans le cas d’un stage en entreprise, une partie de l’évaluation s'effectue par une visite en entreprise et la soutenance du mémoire de stage. Celui-ci doit rendre compte d'une partie méthodologique conforme à la recherche appliquée. 





  PRESENTATION DE L’EQUIPE

1


Emmanuelle Jacques
Après un parcours d’entrepreneure au Québec en tant que réalisatrice et éditrice multimédia. Elle s’intéresse aux pratiques et usages des jeux vidéo utilisant des interfaces ubiquitaires. Ainsi elle interroge les gestes, les corps, la chorégraphie des mouvements dans ces nouveaux dispositifs vidéoludiques où la technologie tend à disparaitre et à se fondre dans notre vie quotidienne.

Thierry Serdane
Suite à  un parcours dans l’industrie et les technologies, il se préoccupe maintenant de leurs effets sur les individus et la société. Il s’intéresse aux jeux vidéo comme individus techniques et véhicules expérientiels, aux évolutions technologiques du médium et de ce qu’elles nous disent sur l’esprit de notre temps. Explorant la poïétique du concepteur de jeu vidéo avec une lecture sociocritique des productions,  il analyse leur potentiel artistique et contre-culturel. Inquiet de la prédominance d’une culture mainstream véhiculant une pensée unique, il étudie les mouvements alternatifs et résistants émergeants de cette industrie culturelle.

Manuel Ruys
Manuel Ruiz Dupont a une formation classique aux Beaux-arts, dix-huit ans d’expérience dans l’audit, la formation et le développement de jeux vidéo (Atari, Ubisoft, Philips Design, l’Oréal). Il enseigne depuis quinze ans (in situ ou e -learning) dans des établissements privés ou publics, notamment le transmédia, aux Gobelins, et la conception de jeux vidéo à  Supinfogame ou encore aux Beaux-Arts. Depuis 2007, il dirige l’entreprise de développement Dehongames et le collectif Freegamer qui travaille autour des limites conceptuelles des produits multimédia ludiques. Dans le cadre de cette recherche, un jeu vidéo intitulé Victi a été créé (prix SACD 2007), basé essentiellement sur le sentiment de frustration du joueur.

Caroline Giméno
Caroline Gimeno a suivi un cursus  universitaire en arts plastiques. Depuis 1998 son parcours professionnel en tant qu'infographiste lui a permis de se spécialiser dans l'animation graphique en post production et la matte painting dans le jeu vidéo.  Parallèlement à ces pratiques, depuis près de 10 ans, se développe  une carrière dans l'enseignement des arts plastiques et des techniques infographiques 2D et 3D.  Ses préoccupations artistiques se concrétisent actuellement autour de la création de jeux vidéo poétiques mêlant les techniques traditionnelles au numérique.


Cédric Chauvin
Cédric Chauvin enseigne la littérature à l'Université Paul Valéry-Montpellier 3. Il s'intéresse aux figurations de l'humain dans les formes narratives modernes et contemporaines à dominante science-fictionnelle et à la place du jeu vidéo parmi ces dernières.


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