MASTER FICTIONS NUMERIQUES
Objectifs
Approche
critique en crÉation vidÉoludique
|
Notre objectif dans cette spécialité
est de former des concepteurs réalisateurs de jeu vidéo innovants. Acteurs dans
la Cité, nos étudiants dans une attitude réflexive détiendront tous les outils
d’analyse critique pour concevoir et créer des jeux en harmonie avec une
société responsable et créative. Le positionnement innovant des réalisations
s’ancre dans une démarche de recherche appliquée. Nous désirons leur transmettre
et les sensibiliser au plaisir de réaliser un travail de qualité, au sein d’un
collectif créateur.
Game
designer :
Le game désigner conçoit l’interactivité et
a une approche ascendante, du détail au général, a contrario du scénariste qui
conçoit l’histoire globale. Les mécanismes du jeu seront pris en charge par le
concepteur de jeu, établissant la structure vidéoludique du jeu. Le concepteur de jeu vidéo traduit
« le ressenti joueur » en intentions. Cette traduction, qui est la
première « écriture » de la création du jeu, décrit ainsi
principalement des gestes, postures et autres comportements : elle demande
donc une forme plus adaptée que le langage pour s’exprimer. Ainsi,
« schéma », « croquis », « esquisse » entremêlés
dans un « squelette », seront les premiers outils saisis pour rendre
compréhensible cette conception particulière de l’action humaine. Le game designer conçoit des jeux vidéo en
s'appuyant sur une analyse pluridisciplinaire (technologique, sociologique,
esthétique et économique).
Game
director : Le directeur de jeu est l’équivalent
du réalisateur dans le cinéma, celui-ci défend les idées et les présente lors
de réunions formelles : il détient une vision globale du jeu et la
transmet aux autres. Il se pose des questions : « Quelle expérience
est apportée au joueur ? Comment le joueur va-t-il réagir ? Que va faire le
joueur ? ». En tant que réalisateur, il est le garant de la vision du
joueur durant tout le projet, et de l’authenticité du concept. Le game director s’assure donc de maintenir
les intentions de départ exprimées sous formes de grandes lignes directives.
Temps
travail étudiants : prévoir 3 heures d’investissement personnel pour
chaque heure de cours dispensé.
Objectifs
professionnels
|
L’emploi
dans ces secteurs repose sur des qualifications stratégiques :
-
savoir
imaginer des récits interactifs,
-
savoir
les mettre en images,
-
savoir
communiquer dans une situation pluridisciplinaire,
-
maîtriser
des techniques d’écritures interactives et transmedia.
Objectif :
Être
capable de concevoir un design d’interaction vidéoludique pertinent et innovant
Sous
objectifs :
-
Être
capable d’effectuer une analyse critique des jeux vidéo existants
-
Être
capable de documenter un projet en jeux vidéo
-
Être
capable de travailler dans une situation pluridisciplinaire notamment avec les
différentes cultures métiers du jeu vidéo
-
Être
capable d’appliquer une démarche esthétique dans la conception de jeu vidéo
-
Être
capable de réaliser un design d’interfaces usagers pour les jeux vidéo de
nouvelles générations
1.
Pour le jeu vidéo : Game design, Conception visuelle, Ergonomie, scénariste
interactif, concepteur réalisateur, chef de projet.
2.
Plus largement : Chef de projet, directeur artistique, designer interactif,
webmaster et intégrateur plurimédia
3.
Métiers en émergence : gestionnaire d'e-communautés de production, concepteur multisupport,
extension
des métiers de l'audiovisuel : réalisateur nouveaux médias.
Compétences
cONCEVOIR
L’EXPÉRIENCE SENSIBLE DES JOUEURS
|
Dans les jeux vidéo, la conception
numérique est un art de l'interactivité. L'interactivité sous-tend la présence
d'un ou plusieurs utilisateurs qui vont permettre, par leur action, le
fonctionnement d’une application contenant de plus en plus
d’agents intelligents. Cette conception d'une action « autre » oblige le
concepteur à projeter des éléments compréhensibles afin que la rétroaction soit
possible.
Ainsi une des compétences majeures
dans le jeu vidéo est de prévoir l'action des joueurs, laquelle est
appelée l’expérience sensible du joueur, car elle fait essentiellement appel au
ressenti, aux émotions, qui, ensemble, sont constitutifs de l’action de « jouer
». Alors que les joueurs sont nommés occasionnels par l’industrie, les
nouvelles propositions en informatique ubiquitaire et en réalité augmentée des
consoles de jeux vidéo, les tablettes multimédia (Ipad...) et téléphones
cellulaires (IPhone...) demandent aujourd’hui de nouvelles compétences
pour saisir cette interaction.
Les interfaces des jeux vidéo
deviennent de plus en plus tactiles, tangibles et omniprésentes (pervasives),
elles investissent l’espace physique de la vie quotidienne. Le design
d’interfaces exige afin d’être fluide et de créer du plaisir, une harmonisation
entre l’espace graphique de l’écran, l’espace physique des commandes tangibles
et l’espace imaginaire. Le design devient seamless, c'est-à-dire sans
jointures visibles entre les objets de la vie quotidienne des joueurs et
les univers virtuels. L’interaction est alors nommée atomique car distribuée
dans l’environnement du joueur. L’expérience devient moléculaire. Les
dispositions spéciales du jeu vidéo et la convivialité du « jouer ensemble
» apparaissent alors centrales dans les mécanismes de jeu. Nous situons cette
spécialité professionnalisante de master au cœur de ces innovations.
Cette
spécialité FICTIONS NUMÉRIQUES offre aux étudiants la possibilité de travaux
pratiques sous forme d’ateliers-séminaires ou la création est un objet de
recherche appliquée. L’objectif est de former des designers de l’interactivité
détenant une certaine agilité dans les interfaces ubiquitaires. Ils devront
être capables de concevoir des objets technologiques innovants (gameplay, scénarios, objets tangibles)
et des interfaces usagers conviviales et esthétiques dans le secteur vidéoludique.
Le premier axe de l’enseignement est fondé sur une formation pratique et
critique, qui, constituée d’un enseignement opérationnel usant de logiciels
numériques artistiques, vise à former des concepteurs/réalisateurs aptes à
développer des formes plus esthétiques liées au gameplay.
Mots-clés
: innovation,
édition, jeux vidéo, seamless, design d’interaction, serious game, interfaces
tactiles, interfaces gestuelles, informatique ubiquitaire, intelligence
artificielle, interfaces tangibles, objets intelligents, robotiques.
PROGRAMME DETAILLE
Grandes
orientations de l’enseignement
|
Pratiques et théories des pratiques
videoludiques, sociologie des usages
Premier
semestre
V31APN3 Théories de la recherche 6 ects (23 heures)
V32APN3
Théories et pratiques du Gameplay 6 ects (24 heures)
V33APN3
Théories et pratiques du Game Design 6 ects (39 heures)
V34APN3
Pratiques théorisées des images des jeux vidéo 9 ects (78 h)
V35APN3
Anglais 3 ects (20 heures)
Deuxième
semestre
V41APN3 Histoire des techniques et des formes 3 ects
(23 heures)
V42APN3
Théories et pratiques du Gameplay II 3 ects (39 heures)
V43APN3
Théories et pratiques du Game design II 5 ects (39 heures)
V44APN3
Pratiques théorisées des images des jeux vidéo II 5 ects (39 h)
V45APN3
Conception et réalisation d’un projet tuteuré 5 ects (26h)
V46APN3 Mémoire de recherche appliquée
9 ects
Descriptif des ENSEIGNEMENTS
SEMESTRE
1
|
V31APN3 : THÉORIES
DE LA RECHERCHE 23h
Responsables :
Valérie ARRAULT & Karine PINEL
Participation aux séminaires de recherche de l’équipe ÉCART au
sein du laboratoire RIRRA 21 :
Approches socio-esthétiques de l'objet jeu vidéo dans
le cadre d'un changement de civilisation.
1. Épistémologie de la recherche
pratique et recherche théorique, à partir d’analyses d’œuvre.
2. Identification des processus de
création, à partir d’analyses d’œuvre.
Notions : avant-garde, modernité et postmodernité,
sociocritiques, Théories critiques,
V32APN3 :
THÉORIES ET PRATIQUES DU GAMEPLAY
26h + 4h FC
Responsable : Thierry
SERDANE
Mécanologie et individuation des jeux vidéo : Postulant d’une vision des jeux vidéo
comme objets techniques, il s’agit ici de mesurer le potentiel d’accès pour
certains de ces jeux au statut d’individus techniques. Partant de l’examen des
critères qui permettent de caractériser un jeu comme individu technique,
tant du côté de l’intention du concepteur que de celui de la réception du
joueur, une théorisation et des techniques seront investies.
Périphériques, interfaces, programmes, environnements, univers fictionnels,
registres de valeurs et narration sont convoqués pour évaluer la pertinence de
leur métissage, et l’opportunité d’en définir des modèles ou des potentiels
d’émergences. Cet atelier permettra aux étudiants d’être capables d’appréhender
les dispositifs vidéoludiques qu’ils seront à même de designer comme organiques
et évolutifs. Ce qui implique l’appropriation d’une mécanologie des jeux vidéo.
Notions :
gameplay, patterns de design, contraintes
technologiques
V33APN3 : THÉORIES ET PRATIQUES DU GAME DESIGN 39h + 18h FC
Responsable :
Emmanuelle JACQUES
Ludologie des jeux vidéo (Manuel Ruys) : L’enseignement est axé sur
l’acquisition de la conceptualisation de systèmes, d’usages (ergonomiques et/ou
sociaux) et d’univers cohérents entre eux pour aboutir à un sens du jeu simple
ou multiple. Les cours se dérouleront en trois phases : la démystification de
l’univers du jeu vidéo par une étude de ses mécanismes (grammaire) actuels,
l’expression personnelle du sens ludique et narratif et, enfin, par des
propositions de nouveaux vecteurs (R&D) ludiques.
Notions : ludologie, narrations interactives, critique
contemporaine
Interfaces ubiquitaires : Dans
une métaphore liquide et transparente, l’image
vidéoludique ubiquitaire se métamorphose en objets préhensibles (interactifs)
et les mécanismes du game design deviennent moléculaires et distribués dans
différents espaces. Les gestes mentaux (rationnel, émotionnel, affectifs et
relationnel) se redéployent dans l’espace tangible et convoquent des
connaissances incorporées. La logique marchande met ces images en confrontation
avec une cible large et évanescente d’un grand public (intergénérationnels,
féminins, occasionnels). Elles sont alors créées sous l’injonction d’être
faciles et intuitives. Après avoir exploré les différents périphériques de
préhensions vidéoludiques (ethnographiques) dans une perspective historique les
étudiants définiront un Game Design Document en centrant leur conception sur
les notions de seamless et seamfull. Trois spécificités des jeux vidéo
ubiquitaires seront notamment abordées : les marges de manœuvre inhérentes
à ce type d’interfaces, la dimension gestuelle d’une interaction en mouvement
ainsi que la notion de paramétrage et configuration des singularités d’usage.
Le jeu
d’analyse d’images du festival de photographie d’Arles sera l’objet d’un travail
appliqué en collaboration avec l’IUT d’Arles.
Notions :
transparence, fluidité et stéréotypes des
joueurs
V34APN3 :
PRATIQUES THÉORISÉES DES IMAGES DES JEUX VIDÉO
78h
Responsable :
Caroline GIMENO et Emmanuelle JACQUES
Approche sémiotique et sociocritique de l'image numérique et
vidéoludique 39h :
nommées néoimmersives, omniprésentes, pervasives, everyware,
ubiquitaires, incorporées, augmentées, distribuées, les nouvelles images
vidéoludiques ont une forme symbolique contemporaine ancrée dans une trajectoire
historique. Qu’est-ce qu’une image actée numérique, vidéoludique et
ubiquitaire qui se fait interface ? Comment pouvons-nous en saisir les
différents sens sémiotiques et quel intérêt de la mettre au centre de
l’analyse des jeux vidéo? Après avoir exploré les créations vidéoludiques en
Artgame, les étudiants détourneront différentes images videoludiques et
augmenteront le sens dans une performance esthétique.
Un atelier de détournement de jeux vidéo permettra de se réapproprier des
images vidéoludiques.
Notions : sémiotique, sociocritique, histoire
Affordances et émotions 39h : Comment l’image et le jeu vidéo font-ils corps avec
les joueurs ? Les interfaces vidéoludiques ubiquitaires redéployent le geste
dans une sorte de chorégraphie avec des éléments graphiques qui sortent de
l’écran. Les gestes simulés redeviennent naturels et sont moins déterminés par
la technologie. Le curseur de l’ordinateur de bureau est remplacé par
différents points d’interaction en mouvement et l’interaction devient haptique
et affordante. Pour J. J. Gibson, l’être vivant perçoit le monde afin d’agir
dessus : il perçoit des propriétés actionnables d’une manière directe et
immédiate. D’où la notion d’affordance pour nommer cette relation implicite
entre l’environnement et l’être vivant. L’affordance devient indice dans
l’interaction vidéoludique et permet de susciter des émotions dans l’action.
Les étudiants créeront un design d’interfaces vidéoludiques en utilisant les
affordances et les émotions comme élément central du game design.
Un jeu 3DMatch sur interfaces gestuelles fera l’objet d’un travail
appliqué.
Notions :
Perception, plaisir, compréhension incorporée
V35APN3 : ANGLAIS 20h
Cet
atelier est orienté vers la lecture de textes professionnels en anglais.
Veilles technologiques et stratégiques du domaine du jeu vidéo
Descriptif des ENSEIGNEMENTS
SEMESTRE
2
|
V45APN3 : CONCEPTION ET
RÉALISATION D’UN PROJET TUTEURÉ 26h
Ce projet tuteuré s’effectuera en
partenariat avec UM3, les M2 IMAGINA de la filière Intelligence collective.
Chaque unité d’enseignement traite d’un concept vidéoludique et permet
d’approfondir un aspect du projet tuteuré. L’évaluation s’effectue en contrôle
continu et lors de la soutenance avec des demandes spécifiques pour chaque
intervenant.
V41APN3 : HISTOIRE DES TECHNIQUES ET
DES FORMES 23h
Responsables : Valérie ARRAULT &
Karine PINEL
Montrer qu’à chaque âge
des civilisations, des formes expressives y correspondent. Aujourd’hui
apparaissent de nouvelles formes et de nouveaux médias indiquant le passage d’un nouveau
type de civilisation. Ainsi, la réalité virtuelle éprouvée autant dans le
cinéma que dans les jeux vidéo se justifie au regard de l’histoire.
1. - La pratique théorisée
En s’appuyant sur
des conférences ou des textes proposés, après une analyse ciblée et contradictoire, l’étudiant
mettra en perspective sa propre visée artistique
du point de vue des concepts utilisés par les auteurs. L’étudiant devra soutenir une analyse de sa pratique,
notamment des moyens qu’il utilise et des formes qu’il produit.
Responsable : Karine Pinel
2. Hégémonismes et transgressions
Rien n’est plus
ouvert que l’esprit du temps postmoderne et que les arts. En transgressant les frontières de l’art
vers le non-art, ou inversement du non-art vers
l’art, les arts plastiques et les arts industriels créatifs n’ont cessé
d’annexer de nouveaux territoires,
d’intégrer la contre culture, de s’approprier de nouveaux matériaux, d’inventer des processus de
création, des pratiques improbables ainsi que
des dispositifs insolites en quête de formes inédites et déroutantes. Plutôt que de s’en tenir au constat du philosophe Yves
Michaud que l’art puisse être « n’importe
quoi » ou qu’il aurait perdu tout sens, le séminaire envisage d’examiner la tension existant entre d’une
part, une doxa qui considère les transgressions de la création
contemporaine comme faisant clivage avec la domination
et d’autre part, un point de vue critique qui les analyse comme conformes au point d’être hégémoniques
tant elles sont en symbiose avec l’esprit du
temps postmoderne, dans le contexte de la globalisation.
Responsable: Valérie Arrault
Notions : poïétique, analyse
critique, hégémonisme culturel et artistique
V42APN3 : THÉORIES ET PRATIQUES DU GAMEPLAY (2) 39h
Responsable :
Thierry SERDANE
Hors-jeu et véhicule
expérientiel :
Le jeu vidéo est souvent pensé au regard de la ludologie ou de la
narratologie, qu'en serait-il s'il en venait à être pensé depuis un nouveau
paradigme : celui de l'expérience? Le jeu vidéo serait alors teinté d'une autre
nature, celle d'un véhicule expérientiel pouvant se doter de multiples facettes
des plus industrielles aux plus expérimentales. Le jeu vidéo est ici abordé du
point de vue de l'expérience et de la manière dont il laisse une empreinte, une
trace physiologique chez le spectateur. Mais il sera aussi observé comme un
propre dépassement de lui-même venant ouvrir le champ des possibles au travers
d'un hors-jeu, de l'émergence d'une autre forme, celle de la pure expérience
interactive.
Notions : poïétique, expérience
joueurs, émergence de sens
V44APN3 :
PRATIQUES THÉORISÉES DES IMAGES DES JEUX VIDÉO (2) 39h
Responsables :
Caroline GIMENO, Emmanuelle JACQUES et
Jennifer RATET
Avatars
et marionnettes :
Le marionnettiste engage son corps dans
l’exercice de manipulation d’une marionnette qui reçoit les mouvements qu’il lui impulse. Cette
animation sur le mode impulsion / réception, à la base de l’art marionnettique,
est réinvestie par les interfaces sensorielles qui se l’approprient dans leur
mise en jeu du corps d’un joueur dont les mouvements produisent les actions de
l’avatar. Nous explorerons donc le rapport marionnettiste / marionnette afin de
tracer les contours d’un modèle qui
servira à penser le réseau de relations physiques que déploie l’avatar.
Notions :
gamification,
réalité, virtualité
V43APN3 : THÉORIES ET PRATIQUES DU GAME
DESIGN (2) 39h
Responsable :
Emmanuelle JACQUES
Transmédia et enjeux postmoderne : La narration
transmédia est une méthode de développement des œuvres de fiction ou documentaires qui se
caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias
pour développer des univers narratifs, chaque média employé développant un
contenu différent. Elle diffère du
crossmédia qui est une méthode d’adaptation d’œuvres sur différents médias,
mais où la narration reste identique. À travers ce phénomène s’exprime une
morphogénèse des œuvres où des valeurs et des idéologies reflètent l’esprit du
temps. C’est aux cœurs de la structure des images et du jeu que s’inscrit une
doxa contemporaine. Les œuvres vidéoludiques sont déclinées, poursuivies et
reproduites comme dans le cinéma à en perdre tout sens et intérêt narratif.
Derrière ces développements transmédia deux phénomènes se confrontent : un
marketing expérientiel et des communautés de fans. Le transmédia est aussi
devenu un genre en jeu vidéo, les jeux en réalité alternée (ARG). Ces jeux
utilisent de plus en plus la viralité des réseaux sociaux pour s’assurer une
diffusion importante, jouant à une sorte de poisson d’avril décontextualisé.
Dans cet atelier nous investirons les travaux d’Henry Jenkins.
Notions : intertextualité,
intericonicité, communautés de fans,
appropriation narrative
Responsable : Cédric
Chauvin
« Émergence » et « immersion » : approche critique. Très courants en
gamedesign, les deux quasi-antonymes que sont « émergence » et « immersion » exigent d’être mis en
question. Le premier terme, issu des sciences dures et adapté à notre objet de
façon assez lâche, désignerait des situations où le joueur détourne le code à
son avantage, où il crée son propre jeu dans le jeu à côté des règles
initiales, où, dans la majorité des occurrences du terme, il invente
“librement” sa propre expérience du jeu ; le second terme recouvre les
effets produits sur le joueur par, dans le désordre, l’identification à son
avatar, la qualité des graphismes et des effets sonores, (c’est-à-dire le
“réalisme” de l’environnement), la densité narrative, la fluidité, le naturel
et la discrétion (« seamless ») du gameplay… ou enfin, selon Harvey
Smith dès 2001, le potentiel d’« émergence » offert au joueur. Or le
créateur d’un jeu peut-il élaborer volontairement les conditions d’une autonomisation
du joueur ? Dans quelles conditions « émergence » et
« immersion » sont-elles complémentaires, ou exclusives l’une de
l’autre ? Nous appuyant sur une série de textes critiques et sur l’exemple
de Deus Ex, on attendra des étudiants
qu’ils examinent la valeur et les limites de ce couple notionnel précis et
qu’ils transforment, en fonction de leur réflexion, les bases ou une séquence
spécifique d’un jeu déjà existant (RPG et/ou FPS).
Notions :
émergence, immersion, complexité,
expérience, intention
V46APN3 : MÉMOIRE DE RECHERCHE
APPLIQUÉE
Responsables : Valérie
ARRAULT, Karine PINEL, Thierry SERDANE, Emmanuelle JACQUES et professionnels
En
spécialité Fictions numériques, l’étudiant choisit d’effectuer un stage en
entreprise ou un travail de recherche appliquée à l’industrie, du mois d’avril
au mois de septembre et réalise un mémoire.
Le mémoire est évalué par un
suivi continu et une soutenance où il leur est demandé de
documenter les processus d’acquisition de connaissance dans une démarche
créative réflexive. Dans le cas d’un stage en entreprise, une partie de
l’évaluation s'effectue par une visite en entreprise et la soutenance du
mémoire de stage. Celui-ci doit rendre compte d'une partie
méthodologique conforme à la recherche appliquée.
PRESENTATION DE L’EQUIPE
|
1
Emmanuelle Jacques
Après un parcours d’entrepreneure au Québec en tant que réalisatrice et
éditrice multimédia. Elle s’intéresse aux pratiques et usages des jeux vidéo
utilisant des interfaces ubiquitaires. Ainsi elle interroge les gestes, les corps, la chorégraphie des
mouvements dans ces nouveaux dispositifs vidéoludiques où la technologie tend à
disparaitre et à se fondre dans notre vie quotidienne.
Thierry Serdane
Suite à un parcours dans
l’industrie et les technologies, il se préoccupe maintenant de leurs effets sur
les individus et la société. Il s’intéresse aux jeux vidéo comme individus
techniques et véhicules expérientiels, aux évolutions technologiques du médium
et de ce qu’elles nous disent sur l’esprit de notre temps. Explorant la
poïétique du concepteur de jeu vidéo avec une lecture sociocritique des
productions, il analyse leur potentiel
artistique et contre-culturel. Inquiet de la prédominance d’une culture
mainstream véhiculant une pensée unique, il étudie les mouvements alternatifs
et résistants émergeants de cette industrie culturelle.
Manuel Ruys
Manuel Ruiz Dupont a une formation
classique aux Beaux-arts, dix-huit ans d’expérience dans l’audit, la formation
et le développement de jeux vidéo (Atari, Ubisoft, Philips Design, l’Oréal). Il
enseigne depuis quinze ans (in situ ou e -learning) dans des établissements
privés ou publics, notamment le transmédia, aux Gobelins, et la conception de
jeux vidéo à Supinfogame ou encore aux Beaux-Arts. Depuis 2007, il dirige
l’entreprise de développement Dehongames et le collectif Freegamer qui
travaille autour des limites conceptuelles des produits multimédia ludiques.
Dans le cadre de cette recherche, un jeu vidéo intitulé Victi a été créé (prix SACD 2007), basé essentiellement sur le
sentiment de frustration du joueur.
Caroline Giméno
Caroline Gimeno a suivi un cursus
universitaire en arts plastiques. Depuis 1998 son parcours professionnel
en tant qu'infographiste lui a permis de se spécialiser dans l'animation
graphique en post production et la matte painting dans le jeu vidéo.
Parallèlement à ces pratiques, depuis près de 10 ans, se développe
une carrière dans l'enseignement des arts plastiques et des techniques
infographiques 2D et 3D. Ses préoccupations artistiques se concrétisent
actuellement autour de la création de jeux vidéo poétiques mêlant les
techniques traditionnelles au numérique.
Cédric Chauvin
Cédric Chauvin enseigne la littérature
à l'Université Paul Valéry-Montpellier 3. Il s'intéresse aux figurations de
l'humain dans les formes narratives modernes et contemporaines à dominante
science-fictionnelle et à la place du jeu vidéo parmi ces dernières.
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