lundi 14 octobre 2013

V34APN3  responsable pédagogique : Emmanuelle JACQUES
Enseignants : Isabelle Arvers, Emmanuel Chayoud, Patrice Cervellin

LES JEUX VIDEO et LA VILLE
Approche sémiotique et sociocritique de l'image numérique et vidéoludique

Notions : sémiotique, sociocritique, Game Art

Nommées néoimmersives, omniprésentes, pervasives, everyware, ubiquitaires, incorporées, augmentées, distribuées, les nouvelles images vidéoludiques ont une forme symbolique contemporaine ancrée dans une trajectoire historique. Qu’est-ce qu’une image actée numérique, vidéoludique et ubiquitaire qui se fait interface ? Comment pouvons-nous en saisir les différents sens sémiotiques et quel intérêt de la mettre au centre de l’analyse des jeux vidéo? Après avoir exploré les créations vidéoludiques en Artgame, les étudiants détourneront différentes images videoludiques et augmenteront le sens dans une performance esthétique.
Un atelier de détournement de jeux vidéo permettra de se réapproprier des images vidéoludiques.

Objectif pédagogique : mettre en valeur l'approche critique en création vidéoludique

Cours du séminaire :
Lundi 16/9 :
Introduction à la sémiologie et à la sociocritique sur le thème de la ville dans les jeux vidéo. (Emmanuelle Jacques) Débat autour du jeu GTA.

Mardi 17/9 : Les Machinimas et Game Art (Isabelle Arvers, Emmanuel Chayoud)

Mercredi 18/9 : Introduction aux outils de captures et de montage (Patrice Cervellin)

Jeudi 19/9 : Réalisation d'une performance critique

Vendredi 20/9 : Réalisation d'une performance critique


Plan de cours
Introduction à la sémiologie et à la sociocritique sur le thème de la ville dans les jeux vidéo. (Emmanuelle Jacques) Débat autour du jeu GTA.

Introduction : Qu’est-ce que jouer aux jeux vidéo ?
1.      Qu’est-ce qu’une image numérique et vidéoludique ?
2.      Le jeu vidéo et la ville : histoire et représentation- Le cas GTA
3.      Les outils sémiologiques et sociocritiques

Deux dispositifs : Une pratique subversive qui met en valeur ce que le jeu détermine sous forme d’une performance en ligne ou d’un machinima.

Références bibliographiques :
Sharp, J. 2012, « A curiously Short history of Game Art », FDG '12, May 29-June 1, 2012 Raleigh, NC, USA.



vendredi 27 septembre 2013

Une ville sans fin

Une ville sans fin est un machinima réalisé par Fabian Delcourt et Céline Amorosi. Nous y voyons différents personnages vivant une journée typique en ville.

Nous avons choisis différents jeux pour montrer l'aliénation exercée par la ville sur ses habitants. Pour cela nous avons trouvé préférable de choisir différents jeux dit "open world" afin de montrer la machine infernale qu'est la vie en ville. Où que nous nous trouvions, nous ne pouvons pas échapper à cette routine déshumanisante.Grâce à un montage parallèle ainsi qu'à l'utilisation des raccords mouvements, nous avons créé la journée banale d'un travailleur à travers le monde.


Le titre que nous avons choisis fait référence au film américain d'Harold Ramis Un jour sans fin (Groundhog day, 1993) où le personnage principal est condamné à revivre la même journée tant qu'il échoue. Nous voulions donner la même impression d'impossibilité d'échapper à la ville, au destin qu'elle nous impose.

Ps : Nous sommes tombés par hasard le 27 septembre sur un article (cliquez ici) parlant de la relation entre Un jour sans fin et le jeu vidéo. Nous avons fini notre travail le 23 et 4 jours plus tard un article établit un lien entre le film référencé et le jeu vidéo. Quand le hasard fait bien les choses...


lundi 23 septembre 2013

An unpleasant encounter


An unpleasant encounter est un machinima inspiré du titre de Rockstar Games, Grand Theft Auto 4. Elle met en scène une femme active de tous les jours vivant une journée habituelle. Progressivement, elle deviendra victime de toutes sortes de violence pour finalement périr. Le public aura l'occasion de connaître cette héroïne au travers de ses pensées, désirs et actes. 


L'idée est principalement de prendre à contre pied le thème ou le gameplay de GTA 4. Nous avons cherché à détourner le concept du jeu, un jeu fun en monde ouvert où tout est permis. Le fun réside essentiellement dans la violence qu'on peut infliger, et dans les infractions possibles. Ici, le héros est une femme, qui est à l'origine un simple PNJ. La femme est peu présente dans le titre de Rockstar. Il est intéressant de mettre en scène une femme dans ce jeu, qui met toujours en scène un homme comme personnage principal.
Dans le jeu, les PNJ ne sont que des pions, des éléments du décors donnant vie à la ville mais aussi des victimes de la violence de Niko Bellic, et donc indirectement du joueur.

Il est intéressant de suivre un PNJ dans sa vie quotidienne. On constate qu'au fur et à mesure sa vie dérape dans une ville qui n'est plus considérée comme un terrain de jeu idéal mais comme un endroit hostile et étouffant. La violence va dès lors s'intensifier. Le personnage de Niko devient secondaire, distant du spectateur qui ne lui pardonne plus ses actes. Également, la vision du PNJ permet de changer le sens des actes habituelles dans GTA : le vol, le meurtre sont des actes minimisés dont nous souhaitons leur rendre un sens moral.








dimanche 22 septembre 2013

Les villes personnages

Les villes, personnages à part entière.


Les jeux vidéos ayant évolué significativement ses dernières années, les villes qui y sont
représentées en détail également. Elles sont aujourd'hui un personnage à part entière.

Avec notre Machinima, «les villes personnages», nous avons décidé de développer ce nouveau
statut que possède les villes dans le jeu vidéo en trois points:
• Une analyse des villes et des personnages dans les jeux vidéo et les autres médias.
• Un descriptif des trois villes étudiées.
• Une étude des similarités entre les personnages et les villes représentées.

Nous avons utilisé trois jeux vidéos: Deus Ex: Human Revolution, Mirror's Edge et Remember me afin de montrer que les villes jouent le même rôle que les personnages.
Les trois univers représentés dans ces jeux vidéos sont explicites, chacun à leur manière.
Nous avons détournés, ici, dans cette analyse, la ville elle-même, qui passe donc, de décor à un des personnages principaux du jeu.





"Playing not to play"







"Playing not to play"
Elaboré par Leonardo et Sergio

Le thème: la ville et les jeux video.

L'objectif est de réaliser un machinima ou une performance online mettant en valeur des expériences qui détournent l'usage prescrit dans le jeu vidéo.

Description du projet:

“Jouer à ne pas jouer” détourne le sens original des jeux, on arrête de jouer, pour simplement contempler le fil du temps.


L’intention est de générer un impact sensoriel indépendant pour chaque jeu, en respectant l’espace et l’identité de chaque ville.

A partir des consoles de 2ème génération, les créateurs développent des jeux qui montrent le passage du temps, sans nécessairement avoir un impact sur le développement de l'histoire.



Voici notre machinima:




Macrocosmos



Pitch || Réalisons un machinima, une performance artistique, dans le but de communiquer au spectateur une réflection sur le thème de la Ville, par des moyens de détournements du gameplay et de son usage prescrit dans le leu vidéo.




Scénario || Varen Daurr et Jader Okarr sont des anthropologues intergalactiques.
Ils voyagent de planète n planète à la découvertes de peuplades autochtones pour étudier des milliers de cultures et d’usages et classifier leurs trouvailles au sein des GAC, les Grandes Archives Cosmiques.
Leur expédition les conduit sur une petite planète du système Skarra, un lieu de désordre et de désolation, qui semble uniquement habité par des drones et diverses machines.
En parcourant des cités en ruines, ils vont s’efforcer de saisir l’histoire de cette planète et comprendre les us et coutumes des précédents habitants de ces métropoles désertes.
Tels nos archéologues actuels - mais à une échelle complètement différente de la notre - nos deux spécialistes étudieront les cités de la planète. Lors de leur visite dans un Londres où seuls quelques véhicules robotisés tracent les routes, pataugeant dans la Tamise, et voulant franchir un pont faisant barrage sur leur chemin, l’un d’eux rate son envol et détruit l’édifice. Confus de leur méprise, les deux compères décident de prendre la fuite, avant l’arrivée hypothétique d’un quelconque gardien de ce sanctuaire. Leur perception de l’environnement sera tout autre que la notre, découlant sur des conclusions qui sembleront absurdes et farfelues de prime abord. Cependant, Varen et Jader sauront saisir, de part la mélancolie des décors, de part la puissance des monuments quasi-divins, l’épouvantable fin de cette civilisation, mais aussi l’incroyable inventivité des autochtones pour construire de telles merveilles. Détournement || Godzilla Unleashed (2008)est un jeu de combat sur Wii où vous dirigez de gros monstres qui se battent entre eux - des Kaijus, des créatures issues du folklore japonais, apparus dans les années 50. Ils sont synonymes de la réaction de la Terre contre les dommages que lui infligent les hommes. Au casting, Godzilla, Rodan ( dans notre Machinima, en l’occurence ) pour un total de 18 créatures. Au coeur de différentes villes, vous devez battre vos opposants, démolir de arènes de jeu ou détruire un maximum de bâtiments.
Le jeu Godzilla Unleashed est utilisé comme support de notre histoire.
Le Monstre n’est plus l’envahisseur qui détruit la cité ou qui se bat contre d’autres monstres - but premier gameplay - il devient le pacifique visiteur du futur qui découvre notre planète pour la première fois.
Son regard détaché sur notre civilisation nous ouvre un nouveau champ de compréhension de notre culture architecturale et des modes de vie qui en découlent.
L’objectif devient, a contrario du but initial, d’éviter de détruire la ville ; à l’instar des archéologues qui prennent toutes les précautions lors de la fouille d’une cité ou d’un tombeau, nos gentils monstres prennent toutes les précautions pour ne rien démolir, et sauvegarder un environnement fragile. De l’humanité, seuls restent les monuments architecturaux, les espaces publics, le mobilier urbain … qui se révèlent miraculeusement entretenues par les robots, uniques machines mobiles ayant résisté à une éventuelle catastrophe ou autodestruction de notre civilisation. La difficulté à été de réaliser des prises de vues des deux monstres in-game et d’évoluer dans un décor réalisé pour être détruit. Ce qui finit par arriver, offrant un ressort fortuit à l’histoire, ajoutant une note humoristique où les deux pachydermes , embarrassés par leur gigantisme, marchent par mégarde sur les reliefs de la métropole. Le jeu de combat perd alors son aspect guerrier pour revêtir un aspect RPG ( rôle playing game ) autour d’un sentiment dramatique sous-jacent.
Et intention || Quelle est l’histoire de ces villes en ruines ?
Supposons que les hommes ont de plus en plus joué aux jeux vidéos au fil du temps.Nouvelles technologies, nouvelles insertions de plus en plus réalistes dans un monde virtuel…
Auraient-t-ils confondu fiction/virtualité et réalité au point de détruire leur planète ? Se sont-ils abandonnés à l’amour du jeu au point de ne plus subvenir à leur besoins primaires et de se laisser dépérir ?

Quelles seraient les conclusions de visiteurs futurs s’ils découvraient notre planète suite à une énorme catastrophe ?
Du point de vue de Varen et Jader, nous sommes des insectes sociaux vivant en groupes dans des “sortes de ruches”.