V34APN3 responsable pédagogique : Emmanuelle JACQUES
Enseignants : Isabelle Arvers, Emmanuel Chayoud,
Patrice Cervellin
LES JEUX VIDEO et LA VILLE
Approche sémiotique et sociocritique de l'image numérique
et vidéoludique
Notions : sémiotique,
sociocritique, Game Art
Nommées
néoimmersives, omniprésentes, pervasives, everyware, ubiquitaires,
incorporées, augmentées, distribuées, les nouvelles images vidéoludiques ont
une forme symbolique contemporaine ancrée dans une trajectoire historique.
Qu’est-ce qu’une image actée numérique, vidéoludique et ubiquitaire qui se
fait interface ? Comment pouvons-nous en saisir les différents sens
sémiotiques et quel intérêt de la mettre au centre de l’analyse des jeux
vidéo? Après avoir exploré les créations vidéoludiques en Artgame, les
étudiants détourneront différentes images videoludiques et augmenteront le sens
dans une performance esthétique.
Un atelier de
détournement de jeux vidéo permettra de se réapproprier des images
vidéoludiques.
Objectif pédagogique :
mettre en valeur l'approche critique en création vidéoludique
Cours du séminaire :
Lundi 16/9 :
Introduction à la
sémiologie et à la sociocritique sur le thème de la ville dans les jeux vidéo.
(Emmanuelle Jacques) Débat autour du jeu GTA.
Mardi 17/9 : Les Machinimas
et Game Art (Isabelle Arvers, Emmanuel Chayoud)
Mercredi 18/9 :
Introduction aux outils de captures et de montage (Patrice Cervellin)
Jeudi 19/9 : Réalisation
d'une performance critique
Vendredi 20/9 : Réalisation
d'une performance critique
Plan de
cours
Introduction à la
sémiologie et à la sociocritique sur le thème de la ville dans les jeux vidéo.
(Emmanuelle Jacques) Débat autour du jeu GTA.
1.
Qu’est-ce qu’une image numérique et vidéoludique ?
2.
Le jeu vidéo et la ville : histoire et représentation- Le cas GTA
3.
Les outils sémiologiques et sociocritiques
Références bibliographiques :
Sharp, J. 2012, « A curiously Short history of Game Art », FDG
'12, May 29-June 1, 2012 Raleigh, NC, USA.